Mängija on alas kus vise on väärt 3 punkti, tema mõlemad jalad on joone taga Oluline põhimõte on seotud kohtunike ja mängijate asukohaga. Ebasportlik viga on vananenud nimetusega sihilik viga. Palliga ründaja loetakse põhjustajaks siis, kui kaitsja oli enne kontakti kahe jalaga maas ja näoga vastase poole, hoides käsi oma "silindri" sees.

Registreerimine: Võistkondade eelülesandmine toimub teavitamise teel e-posti aadressil margus. Eelülesandmiseta võistkonda võistlusele ei lubata. Võistlusele saabudes esitavad võistkonnad nõuetekohaselt täidetud ülesandmislehe lisa 1. Mängijad peavad olema Kaitseliidu liikmed ja igal võistkonnal peab olema ühtne võistlusvorm.

Puldi kasutajaliides: neli suurt nuppu iga nupu all on RGB led ; võistlusväljaku vahetamise lüliti. Kohtunikud Iga mängu koordineerib peakohtunik, kes tagab võistluse ja mängude vastavuse võistlusreeglitele. Peakohtunikku abistavad kaks abikohtunikku, kes kumbki vastutavad ühe korvi eest. Peakohtunik Viib läbi kõigi robotite tehnilise ülevaatuse ning otsustab, millised neist lubatakse võistlema vaata peatükk Tagab, et pallid ja nende asetus võistlusel vastaksid võistlusreeglitele vaata peatükk 5.

Alustab, peatab ja lõpetab mängu. Informeerib mängijaid ja korvikohtunikke vooru algusest ja lõpust vaata peatükk Annab käsu võistkonnaliikmele roboti eemaldamiseks mängust vooru lõpuni peatükis 7. Lõpetab mänguvooru, kui mõlemad robotid on rikkunud punktis 7.

Liikme ja voistluse mootmed

Võib auti läinud pallid mängu jooksul ära korjata eeldusel, et ükski robot seda palli hetkel ei käsitle. Võib vajadusel peatada või lõpetada mängu väliste segavate tegurite ilmnemisel. Võib eemaldada võistlusväljakult halvasti käituvaid võistkonnaliikmeid.

Liikme ja voistluse mootmed

Tagab, et pealtvaatajad ei sisene võistlejate alasse vt Väljaku kate. Pärast mängu edastab võistluse korraldajatele mängu tulemuse ja muu olulise info, mis võiks mõjutada võistlustulemust.

  • Оставаться здесь не имело смысла.
  • Но не Элвину.

Peakohtuniku otsused seoses mängu ja voorudega on lõplikud. Peakohtunikul on õigus muuta oma otsust olulise lisainfo ilmnemisel.

Liikme ja voistluse mootmed

Võistluskorraldus Võistluse läbiviimisel on kasutusel kaks erinevat turniirisüsteemi ehk võistlus toimub hübriidformaadis. Esialgu Liikme ja voistluse mootmed võistlus läbi Swiss-system tournament reeglite järgi, kuni selgub 4 parimat võistlejat. Swiss-system tournamenti järgi on esimeses voorus vastasrobot juhuslikult valitud.

  • Puldi kasutajaliides: neli suurt nuppu iga nupu all on RGB led ; võistlusväljaku vahetamise lüliti.
  • Некоторые из них достигали огромных размеров, занимая своими полупрозрачными телами и лесом стрекающих щупалец пятьдесят, а то и сто футов пространства.

Kõigi järgnevate voorude puhul pannakse vastamisi robotid, kellel on varasemad võistlustulemused sarnased. Paaritu arvu võistlejate puhul on võimalik saada ühes voorus "bye", mis tähendab automaatset võitu.

Seejärel toimub 4 Kas suurendada liikme võistleja vahel Double-elimination tournament, mille käigus selgub lõplik pingerida. Mängukorraldus Mäng koosneb kolmest põhivoorust erandjuhul kahest põhivoorust, kui mõlemad voorud Liikme ja voistluse mootmed võitnud sama robot ja vajadusel kuni kolmest lisavoorust ning vabaviskevooru de st.

Mängu võitjaks on rohkem põhivoorude võite kogunud robot, põhivoorude viigi korral esimesena lisavooru võitnud robot ja lisavoorude viigi korral vabaviskevooru de võitja. Vabavisete korraldus Vabaviskevoore mängitakse minimaalselt 3 ja maksimaalselt 10 korda.

Robotid peavad igas vabaviskevoorus vaheldumisi teostama vabaviske, vooru võidab robot, kes antud voorus rohkem korve viskab.

Vabavisete jaoks kasutatakse ühte korvi, mis valitakse kohtuniku poolt mündiviskega. Vabaviskevoorus asetseb väljakul ainult 1 pall, mis paikneb korvi ning keskjoone keskpunktivahelisel kujutletaval sirgjoonel mm kaugusel korvist. Robot alustab vabaviskekatset väljaku keskelt.

Katse sooritamiseks on aega 10 sekundit. Katse algab kohtuniku käsu peale. Katse lõppeb kui vise on sooritatud või kui kohtunik peatab katse.

Korvpall – Vikipeedia

Mängu võitjaks on vabaviskevoorudes rohkem korve visanud robot. Kui esimese kolme vabaviskevooruga pole võitja selgunud, toimuvad järgnevad viskevoorud esimese vooru võiduni. Juhul kui vabaviskevoorud lõppevad viigiga, korratakse vabavisete voore.

Joonis 7.

Korvpalliorganisatsioonid[ muuda muuda lähteteksti ] Ülemaailmset korvpallialast tegevust juhib alates

Vooru korraldus Põhivooru pikkus on 60 sekundit. Lisavooru pikkus on 30 sekundit.

Navigeerimismenüü

Vooru alguses asuvad robotid oma väljaku poole paremas nurgas vaadatuna oma korvi tagantpuudutades võistlusväljaku välimise musta otsajoone ja küljejoone ühenduskohta stardipositsioon. Voor algab ja lõpeb peakohtuniku märguandega.

Peale lõpu märguannet peavad võistkonnad roboti seiskama. Vigade korral pannakse seisma ka aeg. Punktiarvestus Punkte loetakse vooru lõpus.

Iga korvi visatud pall annab ühe punkti. Kõiki palle, mis peale viset põrkavad korvist, korvilauast või teisest robotist tagasi võistlusalale, ilma, et käiks vahepeal audis, võib uuesti visata.

1. Tutvustus

Pallidega, mis on olnud audis punkte teenida ei saa. Vooru võidab võistkond, kellel on vooru lõpus rohkem punkte. Tehniline ülevaatus Tehniline ülevaatus toimub võistluspäeva hommikul. Tehnilise ülevaatuse käigus kontrollib peakohtunik roboti vastavust nõuetele vt Robotile esitatavad nõuded ning testib võistlusvõimekust.

Liikme ja voistluse mootmed

Võistlusvõimekuse näitamiseks peab robot üksinda 5 palliga võistlusväljakul suutma 60 sekundi jooksul visata korvi vähemalt 1 palli. Nõuetele mittevastavad või võistlusvõimetud robotid võistlusele ei pääse. Võistlusele registreerimine Registreerimisvorm avatakse vähemalt kuu aega enne võistlust.

Korvpalli Reeglid

Organiseerimine Võistlusel tekkivaid küsimusi ja probleeme lahendab kohtunik. Pretentsioone saab esitada võistkonna esimesena registreeritud liige. Pretentsioone võib esitada kuni järgmise mängu alguseni.